谁来管一管游戏中的暴力逻辑

2018-05-29 11:25 三湘都市报

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来源标题:谁来管一管游戏中的暴力逻辑

一个多月前,陕西米脂三中十几名学生被砍杀,让一款名为“绝地求生”的游戏陷入了舆论的风口浪尖。

《每日人物》报道称,犯罪嫌疑人赵泽伟在案发前,都将自己关在家里玩一款腾讯的“绝地求生”的游戏。这款游戏里,若干游戏玩家跳伞降落到荒岛上,只有经过残酷的互相杀戮,生存到最后的人才能最终胜利。玩家们把最终胜利称为“吃鸡”。

陕西米脂的悲剧,人们似乎已经淡忘了,然而更多的年轻人,仍然沉迷在这款游戏当中。有数据显示,从今年2月9日上线至今,绝地求生在短时间内就创下了3亿下载量和7000万日常玩家的流量奇迹。

但是,商业上的成功,并不能让人们忽略价值观导向。绝地求生最初的游戏构架是荒岛上的“大逃杀”设计,简单的说就是无目的的互相杀戮,最后由幸存者“赢者通吃”。引入国内之后,将游戏的大背景设定为特种作战人员从事世界反恐行动。不过,表面上的重置既没有改变互相残杀、零和博弈的游戏逻辑,也没有淡化鲜血飞溅、一枪爆头的游戏效果。在这种情势下,有多少游戏玩家会花几分钟时间去看介绍游戏背景的片头DEMO,又有多少玩家会觉得自己残杀陌生人的行为是某种被赋予意义的“正义行动”?

玩家们都沉迷在“杀人”的快感当中。

绝地求生的暴力逻辑,在90后青年赵泽伟故意伤害事件上究竟发挥了多大潜移默化的影响,这是需要心理学家判断,需要司法部门鉴定的事。但有一点不容回避,网络游戏本身也是文化产品,它具有一切文化产品的共同特质,一方面是现实思维和实践在虚拟世界的映照,同时又通过游戏逻辑的强化对参与游戏者施加影响,进而反作用于现实世界。

赵泽伟故意伤害事件发生后,在相关主题的百度贴吧上,众多网友质疑,这款腾讯的“绝地求生”的网络游戏对沉迷网络的青年人有极强的暗示和诱导作用,其血腥暴力的场景和杀戮为王的游戏逻辑究竟是怎样通过有关部门审核的?

事实上,这款游戏从上线至今,始终都没有拿到政策上的通行证,处于无版号运营状态。从我国对游戏、电影、电视剧等文化产品的监管逻辑上讲,由于没有明确的分级制度,对于血腥暴力类的文化产品一直采取极其慎重和严格的审批标准。赵泽伟事件发生后,有关部门应该审慎的对暴力型的网络游戏进行一次调研和排查。毕竟,如果说抖音解构了我们的嬉笑怒骂,那么绝地求生则可能解构芸芸众生的内心,释放出人性中暴力和非理性的阴暗面。

责任编辑:池青(QU0010)  作者:罗斌